Après notre article sur les meilleurs héros en Arène, vous avez été nombreux à en demander plus. Voici une version plus détaillée du sujet…
Arène = Insignes d’honneur (Honnor Badges – HB)
Même aux plus bas rangs, l’arène donne 50 HB / heure.
Chaque joueur obtient une chance de combattre toutes les 30 minutes, soit 2 chances de combat / heure, et les joueurs peuvent stocker jusqu’à 5 chances.
Les victoires dans l’arène donnent 40 HB.
Les échecs donnent 6 HB.
Il est conseillé de faire des arènes après ou entre les donjons, les raids, et d’être des monstres puisque tous les héros (même ceux qui sont en train de ressusciter) sont utilisables dans les combats d’arène.
Pour les joueurs actifs, il est préférable d’avoir un rang inférieur et de gagner facilement que d’avoir un rang modéré et de perdre tous les autres combats.
Faisons les maths ensemble :
50 + 40 + 40 = 130
50 HB par heure au rang le plus bas
40 HB par victoire par heure (un par chance de combat)
130 HB par heure pour un joueur actif avec une faible défense et une forte offense
80 + 40 + 6 = 126
80 HB par heure aux rangs 3 001 – 10 000
40 HB par victoire par heure
6 HB par échec par heure
126 HB par heure pour un joueur actif dans les 10 000 premiers, qui ne gagne que tous les autres combats parce qu’il n’utilise pas cette stratégie.
Il est préférable pour un joueur actif d’avoir une défense faible plutôt que d’avoir simplement un rang plus élevé. Et oui, il vaut mieux la jouer stratégique plutôt que de tout perdre sur un bad beat.
Photo by Wonderalice, CC0
Pour les joueurs moins actifs, cette stratégie est toujours recommandée jusqu’à ce que vous soyez capable non seulement d’entrer dans un support HB plus élevé mais aussi de survivre dans un support HB plus élevé pendant que vous ne combattez pas.
Il n’y a pas de défense magique qui soit totalement imbattable. Même avec une défense solide, vous perdrez toujours des batailles.Aucune défense n’est suffisamment forte pour gérer toutes les infractions possibles.
Les autres joueurs trouveront inévitablement les failles dans votre défense.Cela fait partie de ce qui rend le jeu si amusant pour tant de joueurs.Certains héros sont meilleurs que d’autres dans l’arène.
Succube peut être un héros décent dans l’arène. Sa Compétence (Death’s Lash) est capable d’éliminer 15% à 41% (selon son niveau de compétence) des HP du sanctuaire chaque fois qu’elle se déclenche (son habileté s’activera).
Ninja et Assassin sont également décents dans l’arène. Ninja et Assassin sont fondamentalement le même héros à différents niveaux.
Les deux ont des DMG, ATK Rate et MOV SPD très élevés au prix de très faibles HP.Les deux ont des compétences qui infligent un pourcentage élevé de dégâts à une seule cible lorsqu’elle est activée.Les deux se comportent bien dans l’arène lorsqu’on leur donne une voie ouverte. Ils peuvent sprinter vers le sanctuaire ennemi et infliger de nombreux dégâts rapides avant même que les défenses de l’ennemi n’arrivent.
Cette stratégie fonctionne bien lorsque vos autres héros sont utilisés pour ralentir les défenses de votre ennemi. Elle peut être annulée en remplissant chaque voie avec des héros capables de bloquer ou de tuer cette paire.
Thunder Thunder est puissant dans l’arène. Il possède un DMG et un taux d’ATK solides, un SPD MOV rapide et un HP correct. Sa compétence inflige des dégâts à plusieurs cibles (si la cible doit être dans son rayon de compétence AOE) et inflige un coma pendant 1,5 seconde. Le coma est puissant dans l’arène pour ceux qui choisissent d’attaquer les héros de leurs ennemis directement. Il empêche la capacité d’un héros à se déplacer et attaquer pour un temps limité.
Pendant ce temps, vos héros devraient être en mesure de tuer au moins un des héros de votre ennemi, ce qui vous donne un avantage certain dans l’arène.
Champion est génial dans l’arène. Le principal avantage de Champion dans l’arène est sa compétence, qui inflige des dégâts à trois héros ennemis (doit être devant) et les place dans un coma de trois secondes dont beaucoup ne se réveillent jamais.
Pendant ce temps, vos héros devraient être en mesure de tuer au moins un des héros de votre ennemi, ce qui vous donnerait un avantage certain dans l’arène.
Atlanticore est très bon dans l’arène. Il a des HP très élevés et une compétence très puissante au prix d’un très faible DMG, ATK Rate et MOV SPD. Il est la réponse à Ninja et Assassin (surtout s’il a Revitalize4 ou 5 qui lui permet de se déclencher avant que la plupart des Ninjas ou des Assassins ne leur reflètent leurs dégâts).
Le druide est utilisé dans l’arène car il possède de solides statistiques, inflige des dégâts à distance et possède une compétence appelée Energetic (soigne les alliés et augmente leur ATK)
Certaines équipes d’arène sont conçues autour de chars et de guérisseurs et sont capables de supporter beaucoup de dégâts tout en étant soignés par le Druide (et parfois Angel).
Pumpkin Duke est un habitué des arènes car il possède de solides statistiques et une compétence qui augmente l’ATK, le taux d’ATK et le SPD MOV de tous les alliés, y compris lui-même. Cela fait de lui un ennemi redoutable lorsqu’il est combiné avec Succube ou Ninja.
L’Esprit Mage est fort dans l’arène, comme dans d’autres aspects du jeu (en partie en raison de la façon dont il est obtenu – Achat de gemmes). Ses compétence infligent de lourds dégâts à plusieurs cibles avec une portée illimitée. Il peut tuer les héros d’un ennemi, même quand ils sont dans une voie différente ou derrière lui attaquant votre sanctuaire. Le seul coût à cette capacité serait quand il attaque un ennemi, mais est incapable de les tuer, leur donnant plus d’énergie pour accélérer le processus et infliger plus de dégâts à vous ou votre sanctuaire.
Dread Drake est un héros d’arène très puissant. L’étourdissement périodique de Dread Drake peut empêcher une équipe d’attaquer. Dread Drake est aussi un très bon tank qui peut empêcher une équipe d’atteindre le cristal adverse (si la voie est ouverte) ou empêcher l’ennemi d’attaquer (Head on) pendant que vos autres héros tuent l’ennemi.
Skull Knight est aussi un très bon héros dans l’arène. Il est capable d’être un char massif prenant tous les dégâts et détruisant l’ennemi (Head On). Skull Knight peut également détruire les cristaux très rapidement avec le bon talent associé.
Ghoulem peut constamment soigner vos héros pour un certain temps. Certains pourraient argumenter que la guérison rapide de Ghoulem pourrait permettre à tous les alliés de tanker temporairement. Mais pendant que Ghoulem guérit, il inflige également un montant de dégâts décent et peut garder vos héros en vie comme contre des équipes avec de puissants héros.
Photo by Wonderalice, CC0
Les meilleures équipes d’arène sont généralement des équipes spécialisées qui mettent l’accent sur un mécanisme de jeu :
Une équipe de sprint serait un bon exemple de spécialisation. Une équipe de sprint a toujours Ninja, et des héros avec le talent de sprint. Celui-ci augmente le SPD du MOV d’un héros, l’amenant à la base ennemie plus rapidement que les héros ennemis peuvent arriver à la vôtre. Cela permet également au héros d’infliger plus de dégâts et de proc plus rapidement car il commence à attaquer avant les héros ennemis.
Les autres équipes sont centrées sur Slow Down ou Scatter. Ces talents affectent les héros ennemis, les rendant plus lents et incapables d’utiliser leurs compétences.
Certaines équipes abusent des talents de Self Destruct and Revive. Self Destruct fait exploser le héros sur la mort en infligeant X% DMG aux ennemis proches.Revive ramène le héros à la vie une fois avec X% HP restauré.
Les deux peuvent être des moyens sournois pour tuer un héros ennemi qui est assez fort pour tuer vos héros. Les deux sont inefficaces dans une voie ouverte, car ils exigent que votre héros meurent avant qu’ils ne deviennent efficaces.
Si vous avez un rang assez élevé pour mériter l’aide d’une équipe défensive, il est préférable de l’ajuster de temps en temps (héros et chemins). De cette façon, les autres ne peuvent pas facilement se souvenir de votre défense et utiliser une contre-stratégie efficace pour vous battre facilement quand ils vous voient dans l’arène. En outre, il est important de noter que si vous pouvez désactiver leur capacité d’attaque assez longtemps, les temps morts vont au défenseur.
Les héros peuvent être placés n’importe où dans les cercles bleus brillants. Essayez d’attaquer et de défendre en utilisant différentes stratégies (p. Ex.: Des héros alternants qui reviennent en avant contre des héros qui explosent quand ils meurent vs un adversaire contre un tank).
Seul le héros en double de plus haut niveau est disponible pour l’arène, donc gardez votre copie focalisée sur l’arène à un niveau plus élevé que le reste.
Il existe tant de compositions possibles qu’il est difficile de toutes les décrire, mais voilà déjà de bonne base pour partir à l’assaut de vos ennemis !